ドラゴンクエスト11はPS4史に残る名作です!【ガチレビュー】

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ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて」(以下ドラクエ11)

は、2017年7月29日にSONY「PlayStation 4」、任天堂「Nintendo 3DS」のソフトとして発売されたゲームタイトルです。

各項目に細分化し、それぞれレビューしていきたいと思います。

今回対象となるのはPS4版となります(3DS版は未プレイです)。


目次:お好きなところからどうぞ

グラフィック

まず何と言ってもドラクエ11を語る上で欠かせないのが「グラフィック」。

発売前の情報から美麗なゲーム画面が多数公開されたいたので、それを見て心待ちにしていたユーザーも多いのではないでしょうか。

かく言う私もその1人。

OPから始まって実際のプレイ画面を見た時は「ドラクエも遂にここまできたか!」と感動したことを覚えています。

良い点

  • Unreal Engine4を採用し、全体を通してグラフィックが大幅に強化された
  • 上記により表現の幅が広がり、所謂小道具に相当するようなオブジェクトまで鮮明に描かれ、世界観に奥行きがでた
  • 世界の大半を占める、草原、樹木、水の表現が素晴らしい(フォトジェニック!)
  • 上記を意識した背景やシチュエーション作りが秀逸
  • 特に世界樹の存在感はこのグラフィックがなかったら成り立っていないと思う
  • 背景はリアル調、キャラクターはアニメ調だが違和感がない

気になる点

  • 素晴らしいという評価はあくまで「ドラクエ」前提で、グラフィックを売りにした他ゲームを比較すると見劣りする部分は否めない
  • 作り込みが惜しいという場面がなくはない(和風の家屋等は少々ハリボテ感がある)
  • 実在する街をモデルにしたであろう場所が複数あるが、現実と比べられる分、本来そこに流れる空気とのギャップを感じてしまう

総評

気になる点もいくつか書きましたが、良い点に比べて無理やり捻出した感が否めません。

ほとんどの項目は「強いて言うなら」であると、補足として付け加えておきます。

ここまで散々「グラフィックが素晴らしい」と賞賛してきました。

しかし、同社の「FFシリーズ」であったり、同ハードPS4の「Horizon Zero Dawn」辺りと比べてしまうと見劣りする部分もあるのが正直なところ。

ですが、逆にあそこまで映像クオリティが上がってしまうと、「良い点」として述べたキャラクターのテイスト(アニメ調である)とギャップが激しくなってしまう懸念があります。

そのため、バランスという意味ではこのくらいが丁度良いのかもしれません。

イツキ
当然制作陣もそこまで計算しているものと思われます。

個人的に強く思うのが、グラフィックが向上しただけではここまで感動することは恐らくできていないということ。

制作陣が「このグラフィックであればこういうことも表現可能だ」ということを正確に把握。

それを物語の中に違和感なく溶け込むように、感動できる舞台・シチュエーションが用意された点が最も重要な評価ポイントだと思います。

代表的な例で言えば「イシの大滝」。

ここはドラクエ11の世界の中で、私が最も好きな場所です。

物語の重要な役割を担う場所であると共に、それを演出する上で欠かせない美麗かつ、荘厳な雰囲気を見事に表現。

リアルなグラフィックも相まって、一種の憧れすら抱くに値するフィールドになっています。

子供の頃に誰もが考えたことがあるであろう「ゲームの世界に入ってみたいな」という感情を呼び起こしてくれる、そんな魅力をドラクエ11のグラフィックに感じました。

イシの大滝
「イシの大滝」

音楽

ドラクエの音楽と言ったらこの人「すぎやまこういち」氏が、今回も全面的に楽曲の提供をしています。

良い点

  • やはりドラクエと言ったらこの音楽、すぎやま節が本作も健在
  • オーケストラのため、作品全体の雰囲気に壮大さが加わる
  • かつて電子音だった「階段」「街への出入り」のSEが意外なほど違和感がない
  • 過去作のBGMを取り入れており、旧来からのファンにとっての感動ポイント

気になる点

  • BGMが場面によっては煩わしく感じることがある
  • 特にマップBGMが顕著で、筆者はゲーム内設定でBGMの音量をだいぶ下げた
  • 過去作のBGMが多く「使い回し?」が頭をチラつく

総評

どの場面でも流れる「すぎやまこういち」氏のBGMは「俺は今ドラクエをやっているんだ!」とユーザーに印象づける意味でも、大きな役割を担っていると思います。

個人的に一番驚いたポイントとしては「昔からのSE」がこれだけグラフィックがリアルに近づいた本作においても、さほど違和感がなかったという点。

もちろん同じ音とは言え、当時より音質は上がっています。

ですが、それを差し置いても1つの「ゲームSE」として成り立っていたので、優れたSEなのだな、と認識を改めました。

気になる点としてあげた「BGMが煩わしい場面がある」というのは、ゲーム開始直後から直感的に思った残念な点です。

力強いBGMであるが故、たまに聞こえる「バンッ!」という音がSEより大きく聞こえることがありました。

イツキ
ストレスに感じたのでBGMの音量を大幅に下げてプレイするという結果に…。

BGM全体への所感としては、特に際立って印象的だったり良い音楽だなと思ったものはありませんでした。

その上で過去作のBGMも時々流れてきたりするので、「やっぱ過去作のBGMは素晴らしいよなぁ」と、逆にそっちの評価が高まってしまったのは事実です。

これが計算であれば凄いことだと思います。

ですが、さすがにドラクエ11のBGM自体の評価を下げる要因になるのは本意じゃないと思うので、そこが少々残念なポイントだと感じました。


世界観

ドラクエの世界観って独特ですよね。

RPGの王道である「剣と魔法の世界」であることは間違いありません。

中世ヨーロッパっぽかったり、逆に近代っぽく見える部分もあったり。

現実で言うところの「ここ」に該当するものが明確にないという点が、不思議な魅力を醸し出しているのかもしれません。

良い点

  • THE王道RPGと言えばドラクエ、「剣と魔法の世界」が本作も健在
  • 各地域、町ごとに特色がはっきりわかれ、グラフィックの向上も相まって住民がリアルに生きているように感じる
  • 魔物との対立、共生、共存が自然に描けているため存在に違和感がない

気になる点

  • 移動手段は徒歩か馬か船!なのに船のスペックが高すぎるような…(見かけだけ?)
  • 近代を思わせるような学校が出てきたり、電飾がついたような山車がでてきたり
  • かといって電気が存在するような描写が他にあるわけでもなく、なんとなくモヤモヤ

総評

繰り返しになりますが、「剣と魔法のRPGをやりたいならドラクエ11をやれ!」と自信をもってオススメできるのが本作品です。

基本的には「中世ヨーロッパ風の王国とその周辺にある村」というのが世界観のベースになっています。

その印象付けをするために、冒頭はまさにそのシチュエーションからスタートします。

しかし物語が進行していくにつれて、異文化や文明が見えてくるところが賛否別れる点だと思います。

特に山車についてる電飾や、カジノのネオン等のエネルギーの正体はなんなのか気になるところ。

まぁ過去作もそうだった、と言われてしまえばその通りです。

ですが、グラフィックが向上して世界がよりリアルに感じられるようになった分、今まであまり気にならなかった点も目につくようになったのかもしれません。

世界全体でみると非常に牧歌的で、ゆるやかな時間が流れているように感じます。

明るい花畑の中で、モンスターと命懸けで戦闘することができるのでそういうところもギャップとして楽しめるかもしれません。

ただ、時には畑なんかもあるのですが、モンスターがうようよしているにも関わらず、まったく荒らされていない点については少々違和感があるかもしれません。

魔王は全生命を奪おうとしてるのに、配下の雑魚は世界に対してあくまで現状維持なんだ、的な。


システム

本作の目玉システムとして「スキルパネル」が導入されています。

良い点

  • スキルパネルでキャラクター毎に特色を出すことが可能
  • フィールドに「搭乗可能モンスター」が配置されており、歩くだけではなく崖を昇降したり、空を飛べたりと3Dマップの特色を活かしている
  • 戦闘時の味方キャラクターAIが優秀

気になる点

  • スキルパネルがFF10の「スフィア盤」システムに酷似している
  • 低コストでスキルパネルをリセット出来る反面、シーンやクエストによって特定スキルの使用を求められたり新スキルが解放されたりする度に、振り直す場面に遭遇し面倒
  • ルーラ時のロードが遅い
  • 会心の一撃発生時のエフェクト、SEがいちいち驚く(うるさい)
  • ボス等の強モンスターが2回行動がデフォルトになっていて、「強弱」の付け方が浅はかに感じる
  • 迷わない

総評

スキルパネルにより各キャラクター毎に特色を出すことが可能になりました。

シルビアに片手剣持たせて、代わりに主人公は両手剣を持たせよう」とか、戦略の幅が広がりました。

同じキャラクターでも異なる立ち回りができるのでそこに面白さを感じることはできます。

ただ後半になるにつれ、スキルリセット前提のストーリー運びになります。

何度もスキルを振り直したり、それを全キャラクターやるとそれなりに時間を費やすことになるため、煩わしいと思う場面が何回かありました。

ルーラのロードに関しては、前述した「Unreal Engine4」の特徴らしく、このために改修すら行ったようですので、興味がある方は外部の記事ですが読んでみて下さい。

現状で言うとグラフィックの向上とロードの速さはトレードオフということですかね。

いつか両立できるような素晴らしい技術が生まれることに期待しています。

最後、本作をプレイしていて私が強く感じたのは「気になる点」でも述べた「ボス等の強モンスターがデフォルト2回行動」というのが、正直釈然としません。

2回動くことが強みであるモンスターがたまにいる、という設定であれば納得できます。

しかしボスは基本2回行動でそれ故に強い、みたいになってしまっているのが少々浅はかに感じますし、残念でした。

できればもうちょっと知恵を絞って欲しかった。

イツキ
戦闘システムってかなり高度なバランス調整が必要で、万人が納得するような調整をするのはかなり難易度が高いことは十分理解しているつもりです。

ここまで気になる点を目立って書いてしまいましたが、良い点としてはドラクエの特徴でもある味方AI(さくせん)の動きが優秀なところが挙げられます。

極端な話、滅多なことが無い限り、基本的に「バッチリがんばれ」で乗り切れます。

ただ高コストの特技や呪文をガンガン撃ったりするので、そこはどうなんだろうとは思います。

ですが本作はレベルアップでHPMPが全快したり、要所にキャンプ地が配置されていたりするので、補給手段に困らない前提であれば、そういう戦い方が最適だという見方もできます。

しかし、ここについては賛否両論あると思っています。

人によっては「バッチリがんばれ」で突破できちゃう難易度ってどうなのよ、と思うでしょうし、すぐ回復できるから緊張感がないっていう意見もあるでしょう。

多分今回の戦闘システムは、ルーチンになりがちな雑魚戦は極力楽ができて、要であるボス戦でプレイヤースキルを発揮して欲しい、というのが制作陣の狙いとしてあると私は感じました。

実際「バッチリがんばれ」だけで全てのボス戦を乗り切るのは難しいです。

「めいれいさせろ」で的確に指示を出していても、全滅スレスレでボス撃破みたいなケースを私は何度も経験しています。

そういった意味では繊細な調整がなされているなと感じました。

私の場合、道中ほとんどレベル上げらしいレベル上げは1回も行うことがなくストーリーを進行することができたので、その状態が前提での調整にはなっていると思います。

なので、適正レベルより10とか20とかレベルを上げてプレイするスタイルの人はかなり楽な難易度になっていたのではないかな、と思います。

最後迷わない点について。

これについては良い点としても挙げられるかもしれません。

制作側の意図としても現代のユーザーに合わせた親切な設計になるんだと思います。

そもそもドラクエがターゲットとしている層はどこにあるんだ、という話にもなります。

仮に子ども向けだとすれば。

プレイ再開時にこれまでのあらすじもバッチリ説明してくれますし、次は何をしたらいい、どこに行ったらいいと教えてくれるNPCも常に存在します。

極めつけは、マップを開けば具体的な指示が明確に書いてあるので「次どうするんだっけな」と思うことは基本的になく、詰まって投げ出しちゃうということは起こり得ないでしょう。

逆に古くからドラクエを愛する大人向けだとしたら。

過去作においては「次どこ行きゃいいのさ」という経験を散々させられました(ドラクエ6とか)。

よく言えばその時の反省がきちんと生かされていると言えますが、ちょっとぬるいんじゃないかなぁ、というのが正直な感想になるかと思います。

なので、昔のRPGの基本であった「とりあえず新しい町に入ったら住民全員に総当りで話しかける」的な行動は全く必要なくなったと言えます。

町民全スルーで、要人に話しかけるだけでストーリーはガンガン進んでいきますので合理化の波はドラクエまで来たかと思うと同時に、現代社会に近いなとも思いました。

インターネットが現在のように普及するまで、実際の情報収集って口コミだったりコネだったり、その他アナログな方法がほとんどで、今から見るとめちゃくちゃ非効率であってもそれをせざるを得なかった。

しかし現代はスマホ一つ持っていれば、知りたい情報がポンと数秒で出てきます。

情報の信憑性はともかくとして、そういう感覚に慣れた若い世代の人たちにとっては、「村人全員総当り!」みたいな力技はしんどく、苦痛に感じてしまうのかもしれません。

話は多少脱線しましたが、今後発表されるであろうドラクエの続編もこのシステムを踏襲する可能性が濃厚だと思われます。

素直に受け入れるのか、どのように折り合いをつけていくのかは各ユーザーに与えられた課題になるのかもしれません。

スキルパネル
「スキルパネル」

キャラクター

本作もそれぞれ個性を持ったキャラクターが仲間として加わります。

ネタバレに抵触するような内容はここでは述べませんが、それぞれ感じた良い点、気になる点を記載します。

良い点

  • それぞれのキャラクターがきちんとした個性を持って、持て余すこと無くストーリーに絡んでくる
  • 今の時代ボイスがないのは珍しいが、ユーザーの想像でプレイすることができ、キャラクター像が固定されすぎないのは評価できる

気になる点

  • 主人公が一言も発しないのは、ここまで明瞭なグラフィックにおいて浮いてしまっている
  • 血筋至上主義

総評

まずキャラクターの個性ですがそ、れぞれきちんと差別化を図れた上でそれを殺すこと無く、持て余すこと無く全員がストーリーに絡むことができています。

1人も空気にならず、物語が進行するのはさすがです。

また最近のRPGではボイスがついているのが主流となり、どの声優を起用するかで人気や売上にも関わってくるほどの影響力があります。

これをバッサリ失くすことで、「ドラクエらしさ」を演出することができますし全てが鮮明に描かれている本作でも「ユーザーが想像する余地」を残している点にも好感が持てます。

カミュであれば「ちょっと軽いノリのイケメン」、ベロニカなら「強気な女の子」みたいな感じである程度の共通認識はありますよね。

ですが、頭の中にある声というのはプレイヤーごとにそれぞれ違ってくるはずです。

そこに面白みを感じますし、後述する「喋らない主人公の違和感」を多少軽減する効果もあると思います。

※と思っていたら、Switch版ではボイスが実装されることが発表されましたね、うーん…。

というわけで、その流れで「喋らない主人公問題」。

パーティ全員がボイスを持たないことで、多少違和感を緩和することはできています。

ですが何を聞かれても喋らず、相手が察し、基本的に無表情な主人公は浮いているを通り越して、不気味にすら感じることもあったのは事実です。

主人公が喋らない仕組みは過去作からの踏襲でもありますし、プレイヤーの感情移入という効果を狙っているとも推察はできます。

ですがが、他のキャラクターが活き活きとアクションし喋る中で、能面のような主人公にプレイヤーが自己投影するのは、少々無理があるのではないかと感じています。

そしてこの違和感というのは、次の問題にも繋がってきます。

というのも「血筋至上主義」。

過去作においてもドラクエというのは主人公が王族に生まれたり、何らかの一般人とは違う(格上の)種族の子孫として生を受けるパターンがほとんどです。

なので、わざわざ本作でこの問題を持ち出してくるのは今更かもしれません。

ですが喋らない主人公が話術にてカリスマ性を発揮するわけもなく、剣技や格闘術に極めて長けているわけでもなく、仲間が集まる動機は唯一「勇者様」であるという点のみ。

勇者様」というだけで、パーティ内では当然の如く厚遇を享受できますし、命に代えても主人公を守るなんていうオナゴも出てきます(ベロニカ姉妹)。

本作の主人公は「勇者」であるために何か他のパーティメンバーとは違った特殊な努力をするわけでもありません。

イツキ
修行はしますが、物語の後半かつロウに巻き込まれた形で自発的ではないですよね。

行動を見てもどこまでも受け身な主人公が、終始もてはやされるのはなんとなく釈然としません。

そういうのも込みで「勇者」だと言われれば、確かにそうだと思います。

現実社会でも生まれの善し悪しによって、送る人生に最初から差があるのはどうしようもない事実としてあるので、リアルと言えばリアルなのかもしれません。

確かに「勇者」であるが故、17歳にしてはかなり波乱万丈な人生を強いられています。

それなりの代償を払った上で成り立っているのが「勇者」なんだよ、という制作側からのメッセージなのかもしれません。

さきほど「自発的」という言葉を使いました。

先述した通り、このゲームではシステムとして次に何をするのか明確に指示があった上で、プレイヤーはそれに従って主人公を動かすのが基本形になっています。

そのためパーティメンバー、ひいてはシステム(物語)上で「操り人形」になっていると感じる場面も多々ありました。

主人公に感情の起伏や明確な意思が感じられにくい。

パーティメンバーが欲しているのは主人公ではなく「勇者の力」。

実際に作中でも主人公が褒められるのは「ハンサム」等といった本人の努力はほぼ関係のない「容姿」であったりするため、余計にそう感じてしまうのかもしれません。

要はアイデンティティが「勇者」であること、ただそれだけのため本来持っている人格にはほとんど焦点が当たることはなく、色んな意味で悲しい主人公だなと私は感じました。

ただ、主人公には幼馴染のエマという女の子がいます。

その子においては、主人公が勇者と判明する以前から慕っているようなので、主人公の人格を肯定する数少ない人物であり「救い」としての役割を持たせているのかもしれません。

イツキ
母親の役割も同様です。

ストーリー

ストーリーについては深く掘り下げすぎてしまうと、必ずネタバレにぶつかってしまうので加減が難しいのですが、慎重にレビューしたいと思います。

良い点

  • 王道のRPGである(奇抜な展開やどんでん返しがあるわけではない)
  • 物語が進むに連れて様々な過去が明らかになっていく爽快感
  • 目的がプレイ開始から一貫して最後までブレない
  • サブタイトルの意味がわかった時に感動できる

気になる点

  • どこかで見たような展開・シチュエーションがある(王道の宿命)
  • 主人公は国から追われているはずだが、意識するのは最初だけで緊迫感は薄い

総評

王道のストーリーの体裁は保ちつつ、徐々に過去が明らかになっていく方式を採用したり、サブタイトルの伏線回収を自然かつプレイヤーに感動を与えるように展開する等、非常に良く出来たストーリーだと思います。

特にRPGでよくありがちな、物語の終盤にかけて話がどんどん壮大になり、プレイ開始当初の雰囲気はどこいったんだ、最後にはよくわからん場所でよくわからんボスと戦っているぞ、という展開にはならず、「打倒、魔王!」が初志貫徹となっているところに好感がもてます。

一方で王道である宿命とも言えますが、こんな展開どこかで見たことあるな、話の流れがだいたい予想できるな、というのはやはり避けることが難しいのだと思います。

また序盤で主人公は理不尽にも国から追われる身となるのですが、その実感があるのは最初のうちだけで、後はわりと自由気ままに冒険ができるので、そういった意味での緊迫感はあまりないなと感じました。

もっとも、追っている国側が主人公一味をしばらく泳がせておく、という作戦をとっていたという見方もできると思います。

今や星の数ほどあるRPGというジャンルの中で、ほとんどのストーリー展開は出尽くされていると思います。

ですが王道の中にもオリジナル性を発揮し、限りなく万人が楽しめる仕上がりになっているのはさすがは「堀井雄二」氏だな、と舌を巻くばかりです。

難しい言葉や専門用語、造語もほとんどなく子供から大人まで楽しめる表現に徹しているのが、ドラクエブランドの信頼、安心感に繋がっているのだと今回改めて感じました。


ドラゴンクエスト11はPS4史に残る名作です!【ガチレビュー】|まとめ

このレビューを書くまでは、クリア後の余韻にボンヤリと浸りながら、感じたことをなんとなく頭の中でまとめていた程度に過ぎませんでした。

ですがこうして改めて文章に起こすことで、思考や要点が整理でき、疑問に感じていた部分もスッキリと腹落ちすることができたと実感しています。

ここ数年据え置き機のゲームからすっかり遠ざかっていた筆者ですが、ドラクエ11と出会えたことで、「ゲームの面白さ」というのを再認識することができました。

これからも他のゲームも、時間が許す限りプレイしていきたいなと思います。

3DS版については今後プレイするか微妙なところ。

上記でも散々述べたとおり、やはり本作の醍醐味はクオリティの高いグラフィックにあると思っています。

そのため、「携帯機」ではどうしてもそのレベルが下がってしまう。

積極的にプレイするには、他の要素等の何かひと押しがほしいと言ったところです。

それでは長くなりましたが、以上をもってPS4版「ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて」のレビューを締めさせていただきます。

イツキ
PS4史に残る名作です、オススメです。

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ABOUTこの記事をかいた人

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